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Leçon 4.4 Assurance, systèmes et idées reçues

Tables « chaudes » et autres idées reçues au blackjack

Dans cette leçon, vous apprenez à reconnaître quatre idées reçues du blackjack : le croupier qui « doit » sauter, le mauvais joueur qui vous coûterait de l’argent, le 12 qu’on ne tirerait jamais contre un 2 et le 10 toujours caché. Pour chacune, vous voyez ce que disent le tableau et les chiffres.

« Le croupier doit sauter » : les cartes n’ont pas de mémoire

Une table « chaude » ou « froide », ça n’existe pas. Les manches passées ne changent pas les cartes de la manche suivante.

Dans un jeu en ligne géré par un logiciel, le sabot – l’ensemble des cartes à distribuer – est mélangé à nouveau avant chaque main.

  • Le croupier a fini sur 20 trois fois de suite : la prochaine main ne change pas.
  • Vous avez perdu cinq manches de suite : la prochaine main ne change pas.

Ce qui compte, c’est la carte visible du croupier, sa carte posée face visible. Le croupier saute, c’est-à-dire qu’il dépasse 21, plus souvent avec certaines cartes visibles.

Avec un 6 visible, il saute dans 43,9 % des cas. Avec un 10 visible, il saute dans 21,2 % des cas.

Ces chiffres sont les mêmes à chaque main. Vous pouvez les vérifier avec le calculateur de bust du croupier.

Le conseil de Victoria

Avant chaque décision, regardez seulement votre main et la carte visible du croupier. Les manches d’avant ne comptent pas.

« Le mauvais joueur me fait perdre »

À une table de black jack avec plusieurs joueurs, quelqu’un joue un coup que le tableau ne conseille pas. Beaucoup de joueurs disent alors : « Il a pris ma carte ! »

Personne ne connaît la carte suivante. Elle peut être bonne ou mauvaise pour vous.

  • Si ce joueur avait joué autrement, une autre carte serait venue, inconnue elle aussi.
  • Parfois son coup vous aide, parfois il vous gêne, sans aucune préférence.
  • Sur beaucoup de mains, ses choix ne changent pas votre résultat moyen.
  • Ses erreurs coûtent seulement sa propre mise, l’argent qu’il joue.

Votre résultat dépend de vos propres coups. Jouez votre main selon la stratégie de base : le coup qui donne le meilleur résultat moyen pour chaque main.

« Ne jamais tirer sur 12 contre un 2 »

Avec 12, vous avez peur de dépasser 21. Pourtant, contre un 2, le tableau dit de tirer une carte.

C’est une main dure : une main sans as compté 11.

Voici sa ligne à la table américaine (6 jeux, le croupier tire sur 17 souple, c’est-à-dire un 17 avec un as compté 11, et vérifie tout de suite s’il a un blackjack). H = tirer, S = rester.

Dur 12 – le coup du tableau contre chaque carte visible du croupier (6 jeux, le croupier tire sur 17 souple)
2345678910A
HHSSSHHHHH
  • Contre 2 et 3 : tirer.
  • Contre 4, 5 et 6 : rester.
  • Contre 7 jusqu’à l’as : tirer.

Contre un 2, le croupier saute dans 35,7 % des cas seulement. Rester sur 12 vous laisse trop souvent avec une main trop faible.

Le détail des mains de 12 à 16 est dans la leçon Mains dures de 12 à 16. Notre tableau de stratégie s’ouvre sur une table européenne sans carte cachée, où quelques coups changent.

« Il y a toujours un 10 caché »

La carte cachée est la deuxième carte du croupier, posée face cachée. Beaucoup de joueurs la comptent toujours comme un 10.

Sur les 13 rangs d’un jeu de 52 cartes, seuls ces 4 rangs valent 10. Les autres rangs, de l’as au 9, ne valent pas 10.

Quand le croupier montre un as, sa carte cachée est un 10 dans 30,9 % des cas seulement, avec 6 jeux.

  • L’assurance, un pari à part sur un blackjack du croupier, coûte jusqu’à la moitié de votre mise de départ.
  • L’avantage de la maison sur ce pari est de 7,4 %.
  • Le tableau ne suppose pas un 10 caché : il tient compte de toutes les cartes possibles.

Le détail est dans la leçon Assurance et even money. Exercez-vous ensuite avec l’exercice ci-dessous.

Le conseil de Victoria

Ne cherchez pas à deviner la carte cachée. Le tableau a déjà fait le calcul pour toutes les cartes possibles.

Exercice : 25 mains

Seulement des mains de cette leçon. Règles : table américaine, 6 jeux, le croupier tire sur 17 souple. Seule votre première réponse compte.

LE CROUPIER MONTRE
VOTRE MAIN

La leçon en une fiche

  • Les cartes n’ont pas de mémoire : aucune table n’est « chaude » ou « froide ».
  • Le croupier saute selon sa carte visible, pas selon les manches passées.
  • Les coups des autres joueurs ne changent pas votre résultat moyen.
  • Table américaine : avec 12 contre un 2 ou un 3, vous tirez une carte.
  • La carte cachée n’est pas toujours un 10, et l’assurance coûte de l’argent en moyenne.

Testez-vous

1. Le croupier a fini sur 20 cinq fois de suite. Que se passe-t-il à la prochaine main ?

Il a plus de chances de sauter.

Pas tout à fait. Les manches passées ne changent pas les cartes suivantes. Ses chances de sauter dépendent de sa carte visible.

Rien ne change : ses chances dépendent de sa carte visible.

Exact. Le logiciel mélange à nouveau les cartes avant chaque main. Seule la carte visible du croupier compte pour ses chances de sauter.

Il a plus de chances de faire encore 20.

Pas tout à fait. Une série ne continue pas plus souvent qu’elle ne s’arrête. Les cartes n’ont pas de mémoire.

2. Un joueur à votre table tire une carte alors que le tableau dit de rester. Quel est l’effet sur votre résultat moyen ?

Il le baisse, car il vous prend les bonnes cartes.

Pas tout à fait. Personne ne connaît la carte suivante. Elle aurait pu être bonne ou mauvaise pour vous.

Aucun effet sur beaucoup de mains.

Exact. Son coup vous aide parfois et vous gêne parfois. Sur beaucoup de mains, votre résultat moyen ne change pas.

Il le monte, car le croupier reçoit de moins bonnes cartes.

Pas tout à fait. Le coup de ce joueur ne choisit pas les cartes du croupier. Les cartes suivantes restent inconnues.

3. À la table américaine, vous avez 10 et 2. La carte visible du croupier est un 3. Que dit le tableau ?

Rester.

Pas tout à fait. Contre un 3, le croupier ne saute pas assez souvent. La ligne du 12 dit de rester seulement contre 4, 5 et 6.

Tirer une carte.

Exact. À la table américaine, la ligne du 12 dit de tirer contre 2 et 3. Elle dit de rester contre 4 à 6.

Doubler.

Pas tout à fait. La ligne du 12 ne contient aucun D (doubler). Elle dit de tirer contre 2 et 3.